蔚领时代寻找“第二曲线”:C端应用上云需求和VR/AR场景都是真实的,实时云渲染是推动元宇宙时代发展最重要的要素|对话郭建君

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以下文章来源于东西游戏 ,作者东西游戏

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近日,实时云渲染解决方案提供商蔚领时代宣布完成4000万美元B2轮融资,本轮融资由淡马锡领投,鼎晖VGC、明势资本跟投。蔚领时代表示,本轮融资将助力公司进一步完善以实时云渲染为基础的软硬件战略布局,加速下一代算力基座的打造,推动行业整体生态的构建。

这是蔚领时代成立3年多来完成的第五轮融资。在先后获得金山云、米哈游、中手游、小米旗下顺为资本等明星公司与机构注资之外,蔚领时代也凭借开发《云·原神》奠定了在本土云游戏领域的标杆地位。

在蔚领时代创始人兼CEO郭建君看来,早在2019年公司成立时就制定了15年战略规划,并希望每5年实现一次蜕变,做到某一项对行业产业最大价值的事情。而融资更多是顺应了公司的长期规划与节奏。其逻辑点在于,将目标设计得非常远,不让融资情况影响方向。

但这或许也是蔚领时代能顺利融资的原因之一——每一阶段的战略规划比市场快了半步,也因此更能掌握较好的市场节奏,获得越来越多认可。

不久前蔚领时代推出电影级云原生游戏《春草传》,就被郭建君视为蔚领时代现阶段的“快半步”。在与东西文娱/东西游戏的访谈中,郭建君将这一产品定位为影视与游戏的结合,用来探索新的游戏生产管线,跑通产品能力后有望服务VR领域,促进内容生态向VR迁移。

VR/AR生态中的价值,正是蔚领时代寻找的“第二曲线”,从以往的手游和端游领域跨越到VR/AR赛道,在云原生和VR/AR领域中进行内容生态的研发和优化。

郭建君认为,元宇宙时代最重要的能力是各行各业进行可视化的升级。渲染,尤其是实时渲染将是推动元宇宙时代发展最重要的要素。基于成立初期就定下的主线“实时渲染”,蔚领时代的商业模式将进一步向GaaS(图像即服务)迭代,而这一能力将在VR/AR领域发挥更大的作用。

“云游戏的成功代表未来C端应用走到云上是真实的需求。VR/AR也会是未来的真实场景,因为现在几乎没有办法通过其他方式走到一个更加沉浸式的数字世界中,VR和AR是我们看到唯二的方式。不仅手游,在未来AR/VR时代,还将有大量C端应用,他们的计算和渲染将迁移到云上。”

 

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3年5轮融资,蔚领时代打造“云游戏+数字人”的增长第一曲线

最新完成的B2轮融资是蔚领时代自2019年成立以来,3年内获得的第5次融资。蔚领时代创始人兼CEO郭建君表示,投资人更看中公司呈现出来的状态和对于未来的坚持。当下状态指尽管蔚领时代是创业公司,但合作企业以海内外大型、上市公司为主,对未来的坚持符合资方长期投资与陪伴的特性。此外投资人也希望蔚领时代走向海外,与他们发生更多协同。

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蔚领时代创始人兼CEO 郭建君

值得注意的是,蔚领时代此前融资倾向于战略投资,而从B1轮开始就更倾向于财务投资。

前三轮融资,蔚领时代先后获得金山云、米哈游、中手游和小米旗下顺为资本注资,这些公司在资金之外,也为蔚领时代提供了业务层面的助力。

例如去年8月中移动咪咕联合小米游戏、金山云和蔚领时代等成立面向云游戏开发者的“立方米联盟”。更早之前,也是更为人知的还有蔚领时代与米哈游的合作,双方打造的《云·原神》项目成为目前本土云游戏领域的标杆案例之一,几乎帮助蔚领时代“一战成名”。

郭建君介绍,和米哈游业务与资本层面的合作可以追溯到2019年底,在与米哈游的云游戏规划沟通中,最终蔚领时代成为当时测试中表现最好的公司。从2019年11月正式介入《云·原神》研发工作并持续至今,米哈游领投的pre A轮融资也发生在合作期间。

从正式介入到2021年8月10日《云·原神》上线的20个月里,蔚领时代几乎没有再接其他任何项目。当时行业对云游戏的发展信心并不足够强,而郭建君认为,整个行业都在期待一个成功运营且有影响力的云游戏作品,蔚领时代愿意在有潜力的作品上投入全部融资和人力。

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而从战略投资转向财务投资,很大程度上意味着蔚领时代已构建起相对完善的业务框架,开始进入规模化与新业务拓展的阶段,当下更需要及时补充资金弹药来支持各方面的扩张。正如郭建君表示,财务投资一来能给予公司品牌方面更好的支撑,二来“公司现在的发展惯性已经开始了”。

据介绍,自2021年底完成B1轮融资,在原有技术积累上,蔚领时代开始着力拓展虚拟世界专属服务器的设计,首次量产、基于云端渲染的数字人平台,以及面向下一代软件的“方舟架构”等业务领域。

目前,蔚领已成立硅基大陆事业部,根据全新的渲染方式和软件架构定制超高密度GPU服务器,以此为合作伙伴降低渲染成本、提高处理效率。据介绍,已交付的第一批产品帮助合作伙伴降低了25%的渲染成本。

数字人方向上,蔚领的无界数字人平台通过了中国信通院首批数字人系统基础能力评测;并在日前与海西传媒合作,共同推出数字人“春草”作为“中国第一个数字演员”出道。

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郭建君告诉东西文娱/东西游戏,云游戏和数字人业务共同构成了蔚领时代增长的第一曲线,并支撑公司营收快速增长,“连续两年营收都达到400%的增长”。

 

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商业模式拓展:围绕“实时渲染”主线,从PaaS到Gaas

本轮完成的B2轮融资,对蔚领时代来说,则是在原有业务赛道已经相对稳定,公司标杆技术和案例与行业发展标杆持平的情况下,探索从由行业红利拉动,转向如何与云游戏行业共同突破,并寻求新赛道和技术应用空间,以此支持公司的商业模式拓展——从PaaS到GaaS。

郭建君表示,蔚领时代在2019、2020年是一个项目公司,在2021年转变为产品公司,开始把项目能力迭代到云游戏PaaS产品上;从2021年底,公司进行了事业部的拆解,从云游戏公司变成包含硬件、云游戏、云原生和数字人的公司。尽管公司在业务形态和产品形态上发生变化,但实时渲染作为主线“永远不会变”。

这是因为在他看来,互联网和移动互联网时代发展的基础是计算能力,而现阶段“元宇宙”被普遍认为代表下一个新时代,推动元宇宙时代发展最重要的要素,不同于互联网和移动互联网时代的计算,将是渲染,尤其是实时渲染。

“很多人拿游戏类比元宇宙,我认为游戏这项服务从诞生到现在,所有交互都是基于实时渲染可视化的交互,这似乎就是下个时代非常重要的本质。因此下个时代最重要的能力可能是各行各业进行可视化的升级,不仅娱乐产业,甚至包括医疗、工业、教育等等产业都会朝着这个方向发展。”

基于实时渲染作的主线提出的GaaS,即Graphics as a Service(图像即服务)。这是现阶段对蔚领时代发展理念的系统性总结,即“未来将是以图形为核心能力”。

郭建君认为,云游戏理念和实现方式,能有效供应更多实时渲染的能力。而云游戏的技术条件已经相对成熟,首先边缘计算和云计算的发展,让算力离用户更近,让算力的规模更大甚至更便宜;其次5G的发展正在改善网络传输数据能力和延迟,未来的质变将可以远距离传输计算渲染能力,而现阶段云游戏恰好是这样的。

而此前在云游戏领域的成功尝试,也使郭建君和蔚领时代相信,云游戏的成功代表着未来C端的应用走到云上是一个真实的需求。不仅手游,在未来AR/VR时代,还将有大量C端应用,他们的计算和渲染将迁移到云上。因而尽管此前市场上仍有诸多不确定性,但与更多合作商一起,有望共同开启“GaaS”时代。

 

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探索增长“第二曲线”:全球化扩张,云原生能力向VR/AR赛道转换

要在实时渲染的主线上进行商业模式拓展,蔚领时代主要从市场辐射与产业赛道两方面着手。

郭建君表示,B2轮融资一方面做资金补足,另一方面则为公司全球化发展做准备。“一是蔚领的技术已经相对成熟,可以走到整个全球赛道上试一试;二是需求的推动,蔚领需要在海外提前探索和布局,从而更好服务于国内和国际的客户。”

在郭建君看来,目前蔚领时代全球化的机会有三个:云游戏、影游结合、VR。

云游戏方面,在中国游戏大量出海以及海外公司对云游戏的探索需求背景下,蔚领时代希望支持更多CP或运营方独立运营自己的云游戏,而不是把游戏授权到云游戏的平台。

影游结合则是蔚领时代近期已经着手探索的机会点。近期蔚领推出了电影级云原生游戏《春草传》,引入电影的工业化标准。郭建君告诉东西文娱/东西游戏,把影视和游戏结合在一起,这样的游戏形态既可以提升游戏制作的效率,也可以提升游戏画面的品质。目前已有数家国际知名游戏公司对这一方向感兴趣,未来或将与全球公司合作完善新的游戏生产管线。

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另一个看好的机会则是VR。蔚领时代已看到VR行业硬件水平和市场关注度的提升,并有意在VR领域进行探索,和国内外公司进行共创。

不仅VR,郭建君还特别提到AR。在他看来,VR/AR时代将会代表未来典型的场景,它会成为一个真实的场景。“因为我们现在几乎没有办法通过其他方式走到一个更加沉浸式的数字世界中,VR和AR是我们看到唯二的方式,所以这个趋势我们是buy in的。”

此外,公司的技术积累也会在这个领域产生越来越重要的作用。郭建君告诉东西文娱/东西游戏,云游戏最大的意义在于提供非常庞大的算力给开发者,使他们充分利用算力构造不同于现有娱乐应用的虚拟世界。尤其VR和AR领域,解决了算力和传输问题,将释放更大的想象空间。因而云端GaaS能力的建设,有可能会成为未来VR和AR虚拟时代需要匹配的基础基建和算力基座。

为此,蔚领时代主动进行赛道转换,从以往的手游和端游领域跨越到VR/AR赛道上去,“我们认为这是针对创业公司来说比较好的方式”。

在具体布局上,蔚领时代投入VR/AR领域并不是以all in逻辑,而是寻找“第二曲线”的逻辑。

所谓“第二曲线”,是指结合自身的引擎能力、软件架构能力和硬件能力,在云原生和VR领域中进行内容生态的研发和优化。蔚领时代研发“第二曲线”的能力,不是服务当下已经成熟的游戏制作管线,而是帮助开发者在开发过程中就走到云上,在云上做新的软件架构或者渲染方式;在内容方面,则去做更有大场景、电影感的内容。

具体来说,在服务更多开发者上云这一方向上,郭建君认为,当前诸如文旅、创意行业等,对实时渲染有很高的需求,已经上升到基建层面,云原生实时渲染技术有很大的机会。

在内容制作方向上,目前多家大公司已抛出云原生概念和内容展示。蔚领时代希望复制在云游戏领域的路径,先立标杆,将项目能力转化为产品能力,再以产品能力服务广需求方。

如《春草传》就是这一方向上的标杆案例探索之一,用以探讨未来高效的软件制作方向。“充分结合虚幻5的能力,以及很强的云端资源,有可能带来整个生产力和生产效率的提升。这方面我们已经看到可能有很好的机会。如果真正制作电影级互动游戏,甚至将这个内容生态逐步迁移到VR上,有望缓解VR的内容困境。”

 

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基于VR做互动影视,VR让游戏从“可互动的动漫”升级为“可互动的影视”

相比《云·原神》依托手游的成熟市场和《原神》本身的内容与用户数积淀,蔚领时代的“第二曲线”面向的是一个相对更不确定的环境,正如郭建君所言,已不再由行业红利拉动。因而,对蔚领时代来说,把控好节奏并有针对性的选择一到两个点去击穿,显得更为关键。

郭建君告诉东西文娱/东西游戏,蔚领时代一直以来希望步伐比整个市场热点或者需求“早半步”。比如在云游戏领域,蔚领提前锁定《原神》做出《云·原神》案例,就是比云游戏的市场需求早了半步。

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而VR是一个硬件和软件生态需要协同发展的产业,要有完全独特性的内容,才能可能提高使用时长和频率。VR的内容供给和活跃玩家都不充裕,如果蔚领时代稍早入场,在控制好节奏的前提下,未来行业内竞争力会更有确定性一些。

现阶段,蔚领时代想击穿的点之一,是基于VR做互动影视。“我非常坚信未来VR会成为非常重要的内容传播途径和类似于院线的东西。希望玩家在VR里面,不只是接受2D的内容,而是真正走到电影里面去。”

近期发布的《春草传》,也是蔚领时代在该方向上“早半步”的尝试。据透露,基于此前云游戏领域的积累,开发《春草传》的成本已经相对较低,“云游戏成本下降趋势非常明显,且幅度很大,《云·原神》上线一年以后,成本有了至少40%-50%的下降”。此外,相关技术帮助团队更多专注在审美、故事、风格上,这让《春草传》的团队得以控制在20人左右,且一半都是应届毕业生。

《春草传》发布后引发了业界的探讨,其中也存在这是否真正意义上的云原生开发、是VR电影还是VR游戏等质疑。

对此郭建君表示,《春草传》是云原生作品,其最终所有计算和渲染都在云端发生,通过推流的方式到达用户不同的终端上。并且,为了支持更好的视觉体现,团队还修改了虚幻5底层渲染框架,能够让通过引擎做出来的进程或软件识别和使用多张GPU,比如通过两张GPU分别渲染两只眼睛的画面,达到双眼2到4K级实时的渲染。

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这一探索的目的,是希望该架构能服务对视觉要求更高的VR或AR内容。郭建君认为,现在VR游戏不太成功的一个根本原因是,VR游戏受到游戏定义的影响。如果现在给游戏下一个定义,可以是互动的动漫,这个定义对于PC、主机、手机游戏没有问题,但走到VR空间就会面临挑战。因为用户戴上VR设备后开始支付“舒适性”成本,以此换取“沉浸感”,但一个可以互动的动漫在沉浸感的塑造上不够理想。

“所以VR本质上对于游戏行业的要求,应该是让游戏可以从互动的动漫升级为可以互动的影视,达到影视级别的视觉效果,大家才会在沉浸感上得到一定的满足。”郭建君表示,《春草传》demo的重要定位就是让游戏有电影的质感,至于最终会做成什么产品,仍是动态决策的过程。但可以确定的是,《春草传》将推出下半集,并更加侧重大场景下的玩法,在非常精美的场景中展现更多游戏性。同时,它所覆盖的终端有可能也会更多。