36氪WISE2022元宇宙+游戏产业革新峰会 | 郭建君:元宇宙时代是以实时渲染为核心的可视化交互时代

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元宇宙和游戏,可以被看做是虚拟世界的不同应用领域。在Web3.0概念大行其道之前,元宇宙偏向于交互与协同,而游戏更注重用户的感官体验。当各个行业开始讨论下一个互联网时代究竟何为主流时,“虚实共生”已然成为了产业发展的共识。8月2日-8月3日,36氪在北京成功举办主题为「虚实共生,无尽未来」的年度峰会。本次峰会汇集游戏、元宇宙及Web3.0各领域的专家,共同讨论如何开启人类的下一个数字时代的“无尽未来”。

作为业内领先的实时云渲染解决方案提供商,蔚领时代创始人兼CEO郭建君在论坛上发表《打造下一代算力基座,从云游戏预见未来数字世界》主题演讲,分享了蔚领时代在云游戏领域的进展和实时云渲染领域的布局,阐释前沿科技带给人类社会发展的广阔前景。

郭建君表示,元宇宙时代的云计算市场本质上是满足C端渲染诉求的GaaS(Graphics as a Service)市场,这将会成为未来元宇宙和VR、AR时代的配套设施。GaaS起源于云游戏,逐渐拓宽至云渲染领域,未来随着行业成熟度不断提升,将有更广阔的应用场景,而蔚领时代正是GaaS时代变革的先行者和领军者。

以下为演讲实录:

今天在这里,大家会接触到一个词汇"元宇宙",那么,什么是"元宇宙"?

对于未来的思考,始终是建立在总结的基础上的。回顾整个互联网和移动互联网时代,最核心的能力是计算,在半导体、芯片、工艺集成等技术应用之下,计算能力得到飞速发展,催生了许多新兴行业。

元宇宙的核心是什么呢?很多团队用游戏来类比元宇宙,这个逻辑很简单,游戏从诞生之日起到现在,就是基于渲染的实时性交互。而元宇宙的时代则是以实时渲染为核心的可视化交互时代,这就是元宇宙的本质。

在元宇宙时代来临的时候,最大的机会在哪里?这是非常重要的思考。在互联网和移动互联网时代,诞生了一系列伟大的公司。包括云计算公司、公有云公司,其实都是以企业级计算为核心的市场,提供了大量的企业To B向计算需求。而在云游戏快速发展的当下,企业面临着C端上云的真实需求,每天都有大量用户运行在云游戏平台上,因此元宇宙时代的云计算市场本质上是满足C端渲染诉求的GaaS市场,这将会成为未来元宇宙和VR、AR时代的配套设施。

面对广阔的市场机会,蔚领时代敢为人先,从云游戏平台服务到软硬件设施架构,一直都在持续进行着大量的研发投入与前行探索。

在2019年初,蔚领时代创立,而为什么选择做先行者,要做云游戏主要有以下几点:

第一、当时正是5G网络应用快速落地的阶段。5G网络在传输数据时,具有低延时的优势,从传输数据升级为渲染能力,这是5G最大的不同,也是5G最大的机会。以To B为核心的公有云业务在若干年后会触碰到发展天花板,而以C端用户需求为核心的上云服务将成为主流。

第二、回归到游戏业态本身,云游戏最重要的意义在于,让开发者与算力实现解绑,可以构建未来我们心目中的数字世界。到那个时候,限制我们的只有我们自己的创造力。

在这里,就不得不提到《云·原神》这款游戏。我认为,云游戏行业不缺钱,不缺技术人员,也不缺野心和愿景,缺的是成功运行的云游戏产品,缺的是信心。2019年11月,蔚领时代与米哈游达成深度合作,为《原神》这款游戏做云游戏版本优化。经过长达20个月度的全力投入,于今年年初在iOS平台正式公测上线,成为全球首款在App Store上架的云游戏。

蔚领时代十分关注产品的成本与体验问题。通过技术升级、芯片合作、自建服务器等方式,《云·原神》的成本在蔚领时代的努力下,从测试期到今年年底,至少能够降低50%左右。在体验优化方面,蔚领时代根据二次元玩家的特性做了很多定向性的优化。

当然,在这个云游戏开发过程中,我们遇到的问题,也都是行业共性的问题,带给我们很多思考,也对接下来的发展道路更加清晰。

首先,云游戏需要大量计算与渲染,有海量算力要求,AR、VR则需要5G、6G去远距离输送算力,当前算力资源建设规模不足;其次,当前的C/S架构难以支撑未来数字世界多人在线互动需求,成本结构呈线性,极难优化;最后,单张显卡不足以支撑工作运行,多张显卡进行协同渲染时效率不高。

面对这些问题,蔚领时代在去年的时候,成立了硅基大陆,方舟工作室、数字人的团队。至于为什么要这样布局,主要有以下几点思考:

第一,硬件和芯片将是未来非常重要的领域,在硬件方面,我们成立了硅基大陆,我们希望可以与芯片公司一起,为云游戏领域或者说实时渲染领域降低整体行业性的成本,这是近期目标。远期目标源自对行业的预感,当我们去大量改造游戏引擎,实现多显卡、多算力并行的时候,如果没有针对渲染方式的硬件,那么效率一定不会高。所以对于硅基大陆,我们的长远方向是根据新的渲染方式和软件架构,去定制超高密度GPU服务器。现在的关键点是成本,未来是效率。

第二、未来也需要重新定义游戏,如果说之前大部分的游戏,是“可以互动的动漫”,可以满足PC端、主机端与移动端,但无法在VR端发展,游戏在视觉上拥有沉浸感是缺失的。当未来装备在VR方面有所突破,游戏一定要从“可以互动的动漫”升级为“可以互动的影视”,如何将实时渲染的建设规模和利用效率达到离线渲染的规模,这是未来需要解决的方式。同时我们要形成新的软件架构——方舟架构,基本的逻辑是,蔚领时代充分参考一个城市运转方式去设计我们的软件架构,以中心化方式建设虚拟世界的雏形,我们中心进程算力非常庞大,当众多用户都连接进去以后,计算一次完成,导致边际成本计算越来越低,同时在渲染上管线优化可以达到比较高效的状态。

第三,为什么要成立数字人团队的逻辑也非常简单,因为数字人是数字世界的原住民,同时也是人类财富的重要载体。

在蔚领时代看来,很多东西都可以被复制,但是创造力不可以。当玩家很多的时候,云原生时代就会开启。当大量的研发者与资深人士聚焦在数字时代时,我们就可以开启通往数字时代和元宇宙的大门。

面向未来,我们认为元宇宙时代是一个大航海时代,蔚领时代将以碳基大陆为起点,搭乘新一代的虚拟方舟,跨越整个算力之海,探寻硅基大陆。

以下为【云游戏的产业前沿与发展趋势】的圆桌会议实录:

探讨1:伴随硬件、通信等技术的快速发展,云游戏正在来到大众玩家身边,云游戏的普及和体验不断优化,而在这个过程中,作为游戏厂商上游供应商,大家如何完成云化,这其中涉及了哪些技术难点与侧重点?

郭建君:云游戏行业有很多厂商,用户体验产品时的本质差距就变得尤为重要。首先,demo体验好不能代表能够承载海量的同时并发;其次,每一种玩家都有玩家的特性需求,玩家一定会存在网络不好的时候,而网络不好的时候的体验,代表着整个游戏服务的体验下限,我们当然希望下限越高越好。但从物理学、逻辑上来说,网络不好的时候,会有体验上的缺失,重点在于怎么去云化、优化这个场景。

第一,游戏用户对声音的感知要求是很高的,所以要确保声音。声音的出现噪音、爆音是非常有影响的;第二,蔚领时代会考虑到,针对不同类型玩家的特性,需要做出不同体验的取舍。比如说,针对二次元玩家的游戏,当网络出现拥塞时,一般有两种体验差的方向,一种是连续性出现问题,就是我们感受的卡顿,另一种问题就是画质问题,甚至出现马赛克,这种时候,我们一般优先优化画质的质量,因为二次元用户跟角色之间是有羁绊的,相对而言,他们是不希望自己喜欢的角色,会有形象上的损伤。

而FPS开枪比较要平滑,那么弱网环境下可以损失一点的画质,也要保证连续性。所以说到云化,网络好的时候大家体验差不多,真正的功夫都在极端情况会做很多很细节的处理。

探讨2:从新技术、新场景、新内容的角度出发去挖掘云游戏市场巨大潜力,在企业合作伙伴生态布局上有什么样的考量和布局?

郭建君:我们及我们的合作伙伴在新的领域,对云游戏的外延边界是有一定探索的。

蔚领时代的探索一个关键点在于把游戏推进到影视化,我们希望未来的电影是可以互动的状态。以《长津湖》来举例,当我们被动感受影视这种输入时,对那个时期的悲壮感知并不强烈,如果能在影视过程中扮演一个角色,能够在那场最惨烈战役中成为一个士兵,通过VR或者更多方式去体验,你会发现情绪共鸣会更强。

包括我们的合作伙伴小米、米哈游等公司,都在以实时渲染为核心,探索不同场景的可视化升级。这些升级是接下来这个时代最大机会。在我看来,实时渲染和元宇宙带来的机会是立足于原有行业和产业的,经历比较重要的升级。我们希望,与产业上下游战略伙伴一起努力,让更多行业可以朝着云原生、未来的元宇宙方向去布局。

探讨3:今天的云游戏生态是什么样子,是否成熟?还有哪些有待发展和优化的地方?

郭建君:整个生态相对早期,如果说我们把当下的五年,当作云游戏发展初期阶段,那么这个阶段的生态发展只有一个目标,就是改变用户的习惯。我们希望用户能够在任何设备上通过远距离传输过来的算力体验各种游戏。

第二阶段是改变研发者的习惯。云原生时代差不多已经完成了从0-1的积累,若干标杆项目已然产生,包括小米云游戏平台,米哈游云游戏在内的数据足以鼓舞人心,确实可以看到行业朝一个向好方向转变。当用户群体足够多的时候,我们希望看到越来越多的厂商重视这个事情。当整个行业规模和用户覆盖群体达到足够推动下一个时代开始,我们会看到越来越多的开发者,去想着如何基于更强的云端算力进行研发。当这个阶段会来临时,才是整个生态达到飞速发展的上升期。现在只是说把传统内容云化,进行稍微的改变,还不足以改变云游戏的能力和特性。但我认为这个时间会越来越近了。

第一段改变用户习惯,第二阶段研发阶段,第三阶段才是真正意义上的数字世界产生。游戏目前来说跟去购物、打麻将、唱歌没有什么本质区别,是一个娱乐项目。只有开发者构建起他们心中的世界,朝着一个多能力大集成的虚拟世界方向去发展,才能实现第三阶段的数字世界目标。

探讨4:现阶段市场上云游戏以端游进行开发,后期完成游戏上云为主。相比于现有的开发路线,云游戏有哪些优势?从技术角度上来说,云原生需要哪些技术才能大规模推广?

郭建君:首先有一个问题,大家需要考虑清楚,那就是为什么要做云原生。

我们是2019年下半年开始做尝试,想跟大家分享为什么做。起初原因是成本问题,一开始的云游戏都是去云化客户端,这种成本模型线性的边际算力成本是固定,很难去优化。客户端,是客户自己搞定的端。我们运营把客户端放到云上进行处理,跟客户端设置的初衷是违背。

那么,为什么会出现客户端?因为过去开发是C/S架构,所有游戏都是这种架构,有客户端服务器。为什么是这种架构,因为过去所有的开发是基于算力点时代,给移动端、PC端开发游戏,利用这些设备进行计算。过去都是这么做,但是现在不一样,时代变化了,算力点迁移到算力海,云端算力是可以无限扩容、可以伸缩、可以被连接的。

C/S架构还合理吗?我认为不合理,它无法呈现最大的世界。

就像《头号玩家》,你能想象是用户在某一个计算机上运行的吗?从技术角度来看,需要的计算和渲染消耗都非常非常庞大,但我们想把它搬到云上去。

云端的消耗非常庞大的时候,每个玩家的成本都是非常高的。2019年我们做了一个尝试,把游戏客户端和服务端整合在一起,其架构类似于一个仙人球,现场是一个游戏场景,在具体游戏过程中,我们都有各自的小场馆,因为都在计算渲染,但是只有一个大场馆,所有人的操控信号,通过5G,发到这个球体时候,是进行一次计算的,而不是每个玩家去独立计算的,边际的计算成本大大降低,最终操控信号的增长并没有带来整体计算的算力增长。而且在这种架构下,有一个东西是非常宝贵,叫物理法则。

大家有没有玩过PUBG吃鸡的游戏,我们离服务器的距离不同,导致信号接受出现延迟误差。比如说我躲到了树后,但是被对方击中了,我会觉得很奇怪,明明我已经找到树遮挡了。但实际上出现这种情况的原因,就是我们和服务端的距离不一样,导致看到的也不一样,这就是传统游戏中一个非常难的问题,我们很难做一个非常强的物理游戏。比如四个人搬一个桌子过桥,我离的比较远,也许我走了,但是另一个玩家还在等我,没走,就是信号传输的问题。只有当所有的计算一起完成,这个世界才可以出现物理法则。

而物理法则将会是数字世界的基本法则。无论是从成本角度,还是大世界法则角度,让我们研发走到另外一种架构里面去,非常的困难。2019年做了一个类似于《我的世界》的demo,最后封存了,因为引擎不支持,之前没有这种的需求。接下来,我们面临第二个问题,我们要通过改变引擎去初步实现GPU池化问题,我们改造渲染框架,做了电影级的一个游戏demo,我认为这个非常有意义。

我们用了云原生的架构,公司内部称之为方舟架构。通过将游戏与影视结合起来,在云原生理念和支撑下做探索,我们希望基于云端的资源去构建海量用户同时在线的庞大世界。

而云原生的实现,我认为需要全新的渲染技术、全新用于成本和物理法则的架构、根据全新渲染要求定制超高密度GPU服务器三项技术相结合,再加上像英特尔既有CPU、GPU的厂商支持,实现整个资源池化,一定是漂浮在庞大算力之海上的。

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